3dworks

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » 3dworks » Обо всем ... » Вопрос про треугольники и нгоны при моделировании


Вопрос про треугольники и нгоны при моделировании

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Везде пишут, что нужно стараться обходиться квадами (четырехугольниками). Вот без нгонов (4+ угольников) вроде получается моделировать, но совсем без треугольников на краях поверхностей у меня не получается... Это плохо или хорошо или просто медицинский факт? :) Есть ли какие-то тонкости, которые вы можете посоветовать?

И почему квады лучше?

0

2

ну для начала следует заметить что при рендере(в любой программе) все поверхности делятся на треугольники...
поскольку 4х угольник отлично делится на два треугольника, в том смысле что поверхность не искажается, поэтому его и рекомендуют во избежания неприятных сюрпризов
если модель полностью из 4х угольников то это скорее всего гарантирует что поверхность не исказится и все будет как и задумано
думаю не шибко критично если в модели есть как 4х так и 3х угольники особенно на стадии лоу поли, потому как при сабдиве(в КСИ) будут одни 4х угольники(скорее всего)

0

3

1. При рендере - модель всегда из треугольников.
2. Во вьюпорте ...... тоже, но многие программы ЭТО скрывают.
3. Четырхугольные полигоны :) более удобны для анимации.
Даже не для самой анимации, а для ТЕБЯ лично, так как ты
БОЛЕЕ ГРАМОТНО ЕЕ делаешь. Ну и потом анматору
с ней удобнее работать. Тоесть ТОПОЛОГИЯ получаеть
более правильная.
\Вообще НАДО учиться строить правильную сетку и именно из
4_х угольных полигонов.  Это показатель твоих способностей ........

НО вот хочу добавить ......
Например в низкополигональных моделях я специально
бью некоторые полигоны на треугольные, что бы выправить
искаженя нормалей и добиться сглаженности .......
Еще я заметил - если модель треангулированна - то мапинг
(когда мапишь) ложиться болле корректо . И потом при снятии нормалмаппа
ОН тоже корректней .
Вот.

0

4

Lisa
А у вас получается обходиться вообще без треугольников в высокополигональных моделях?

0

5

:)
Один раз поставил себе цель ....
Сделал голову, торс, руки ......
НА этом терпение мое кончилось .
:))))))
Как я и говорил - ЭТО просто
ХОРОШИЙ ТОН ... для себя и других.

Например сейчас мой знакомый на работе
делает высокополигональные модели
ВСЕ вщивая - тоесть отверстия и т.д.
Я же делаю как в КВЕЙКЕ ( накладывая на поверхность )
Для снятия нормала - ЭТО все равно .....
Просто ВОТ так ОН хочет привыкнуть делать ПРАВИЛЬНЫЕ
модели .....

Ну вот пример МОЕЙ модели ......

0

6

Понятно.. Тоже буду стараться сделовать хорошему тону :)

Lisa написал(а):

ВСЕ вщивая - тоесть отверстия и т.д.
Я же делаю как в КВЕЙКЕ ( накладывая на поверхность )

Если не сложно, не могли бы поподробнее эти моменты... Я не уверен что понимаю правильно.

И спасибо за сетку!

0

7

Ну как я знаю - эту технологию придумали как раз
при изготовлении КВАКА .....
Вообщем модель собираеться как бутерброд.
Части просто накладываються поверх друг друга ....
Потом на низкополигоналке ЭТО все запикаеться ...
Зачем вшивать ....... когда на низкополигоналке ЭТО
все едино ....
Единственный недостаток при рендере ТАКОЙ модели
(высокополигоналки) будут видны тени от частей сверху.
Но я например у них отключаю отбрасывание теней и все .....
Вообщем вот мое ........

0

8

А подробнее можешь посмотреть вот тут ....... в разделе 3d modeling -Quake4
http://www.cakovan.com/Defaultframe.htm

0

9

В догонку ....... тут я ничего не вшивал ....... и геометрия ровная ......

0

10

Lisa
Все хотел спросить, а как вы создаете низкополигоналку из хайполи, если не секрет? Какова технология? :)

0


Вы здесь » 3dworks » Обо всем ... » Вопрос про треугольники и нгоны при моделировании